我们近采访了电子音乐家、作曲家和声音设计师安东尼-巴尔迪诺。Baldino的唱片《Twelve Twenty Two》涵盖了广阔的音域;他的作品也很广泛,出现在电影《Tenet》和《复仇者联盟》等大片的预告片中。无限战争》等大片的预告片中。
在您的声音设计工作和音乐创作中,您发现哪些工具是共同的 ?哪些工具生活在不同的世界里 ?
很好的问题 !这个问题实际上是很难的。我的很多音乐中都有声音设计的元素,所以这两者之间的界限对我来说常常变得模糊不清。
这两者之间的些共同工具是我的模块化合成器、各种颗粒处理工具和混响器。例如,我的Black Corporation合成器用于音乐创作,我的Sound Devices 744T和Schoeps CMIT5u用于声音设计/声音 "收集";但即使是这样的配对也往往会以某种方式进入我的音乐。
你善于设计各种鼓声,但特别善于制造军鼓/拍击声--你的声音设计工作对此有什么帮助?
谢谢!在声音设计方面:根据手头的任务,我不得不专注于个单的声音。让这个声音足够独特,以区别于其他可能在音乐或屏幕上发生的事情是很重要的。由于花了这么多时间,当我设计自己的鼓时,对小细节的关注已经成为我自己音乐过程中的个自然组成部分。
在Twelve Twenty Two中,你使用了各种各样的声音,但仍然有个类似的音调板。哪些乐器和效果是这张专辑的核心内容?
《Twelve Twenty Two》初的想法是制作张纯粹的 "直接从机器里出来 "的模块轨道或 "迷你表演 "的唱片。
虽然这张唱片里有几个这样的曲目,但有些想法受到了设备数量的限制,比如没有足够的VCA或物理输入来次性录制所有的东西。所以我开始在模块上做个初的通道,记录下来,然后收获更多的声音,把它们分层。啰嗦的说,模块化合成器是基础性工具。
就效果而言,黑洞®和UltraReverb出现在每条轨道上。我还使用了堆Soundtoys和iZotope插件来进行失真和过滤。