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​GRM Tools 3 评测:新的工具带来新的方式

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By ina GRM 2020年9月27日 4139 Views No comments
​GRM Tools 3 评测:新的工具带来新的方式

期待已久的GRM Tools 3引入了三个新的插件,带给你全新的工作方式。

GRM Tools 3的大新闻是包含了三个新的插件 - Evolution、Grinder和Fusion - 但是现有的工具也得到了改进,它们的组成也发生了变化。这三个新插件组成了进化包,而12个旧的效果被分为个Classic Bundle 和个Spectral Transform bundle。完整的GRM工具集合包括所有15个插件。授权现在是使用iLok处理的,并且支持现在扩展到Mac上的AU插件、VST和RTAS版本。版本3是所有效果器的独立版本。

看起来不错

它们都有个相似的外观,GRM工具的个好的特性就是对UI界面的思考和关注。它们提供个二维X-Y面板,该控制器映射到两个重要的参数。每个插件可以多同时存储14个设置的参数组合,并设计组合之间平滑地过渡。您可以让插件在过渡的时间段内自动变形,也可以拖动滑块进行调整。同时,也可以在现有的基础上生成个随机设置,随机化所有东西!

说到滑块,个非常独特的功能是“rubber banding”,它允许你缓慢而平稳地调整GRM工具控件,这种方式通常是用鼠标无法做到的。这是通过按住Ctrl个滑块来实现的,然后个虚拟的弹性块将其与鼠标指针连接起来:很难描述,但非常直观,在实践中非常有用。

个有趣的更新被称之为Agitation(搅动 ?)。这类似于为每个参数引入了个随机LFO的东西,可以通过单击参数数值读数旁边的洋红色圆块来打开它。两个全局控件设置了这种搅动的数量和时间段。这是个简单的想法,但非常有效,允许你释放任何东西,从少量的有机变化到奇异的,节奏同步到混乱。

Classiques Nouveau

经典包中的八种效果器中,许多在次引入时是开创性的,但有些已经被广泛模仿。同样,也有很多其他的梳状滤波和谐振器效果,但是特性和简单的操作使得从GRM工具获得结果变得非常迅速。Comb Filters提供了五个梳状滤波器波段,每个波段都有自己的频率、共振和低通设置,外加主控制,可以同时调整所有五个波段的设置。从本质上讲,它会将你输入的任何东西变成种音调(尽管有时非常不和谐 - 很遗憾频率不能用音程而不是赫兹值来设置),而且可能性之大令人惊讶。在小数值的情况下,它可以给鼓声轨道增加种美妙的音乐“反弹”,而把共振调高,降低频率,则会产生令人敬畏的隆隆声。而Reson为你提供了多达128个滤波器带,每个都以自己特定的频率共振,再加上系列的全局控制来控制这些滤波器的行为,共振的应用程度等等。在相当宽泛的设置下,效果有点像是踩着支撑踏板在架不调的钢琴上演奏,这样你就能听到打开的琴弦产生共鸣。

Freeze 和 Shuffling 可以说是当今所有“颗粒”效应的鼻祖,它们既有趣又有效。Freeze是30秒时间内基于对音频进行采样然后循环、分层、变速等多种处理。我希望如果可以将采样“窗口”的长度设置为固定的拍数,那将是非常棒的。

Shuffling也有个时常周期,只有3秒长,根据不同的参数以半随机的方式对片段进行采样。您可以设置片段的长度,并决定它们过渡的突然程度;还可以设置“开始”和“结束音高-偏移”值,以便每个片段可以上下倾斜,或使每个片段从低到高“猛扑”,反之亦然。这里提供的少量参数足以创造个广泛的声音设计。

Delays与典型算法混响插件中的早期反射算法有很多共同之处。它提供多达256条延迟线,并对其时间和振幅分布进行全局控制。没有滤波,自然效果的潜力是相当有限的,但可以获得些可怕的噪音,特别是当你使用参数变形。

从根本上说,Doppler是个摇篮,但它试图模仿运动和距离的听觉效果。你可以用鼠标拖动个2D“地图”周围的声音源,收听位置在中间。移向或离开中心会引起相当令人信服的多普勒音高变化,当你离得更远时,声音的振幅和频率会以相当逼真的方式衰减。它远不及Flux的Spat软件那么复杂,但它也不需要个完整的CPU内核来运行!

我喜欢的经典效果绝对是Pitch Accum,这是个简单的想法,效果出奇地好。所发生的是,输入信号先进入个移调器,然后加入延迟等元素。它能产生的效果是相当惊人的。

Transformations

光谱变换采用了相当传统的均衡器以及明显不寻常的Contrast、FreqWarp和FreqShift插件。

Contrast是个有趣的多波段动态工具,与许多其他GRM工具样。窗口显示输入声音的傅立叶分析,使用水平线将其分为三个部分。这三个部分被认为是“强”、“弱”或“中等”的划分。每个通道多达256个频带,输入的声音被进步划分,因此每个频带都被分为强、中或弱。您可以调整重构信号中每个类别的相对电平,平滑度参数改变对比输入信号音色变化的响应速度。

FreqShift是种结合了移频器和定标器,它先将输入信号分成多达4096个频带,然后调整它们在频谱内的分布。Shift参数只需将每个频带向上或向下移动个您选择的固定值,其结果通常是使音调变为非谐波,而Scale参数的作用类似,但使用乘法而不是加法。

后,FreqWarp可能是这个捆绑包中离谱的效果。概念上,它非常简单:输入信号被分成4096个波段。然后,根据您在二维图形上绘制的线重新映射每个频带的频率内容。举个简单的例子,你可以从左上角到右下角画条直线来“反转”信号的频率内容,这样低频就变成了高频,反之亦然。它能够产生端效果和微妙的光谱再平衡,

Evolution

对于现有用户来说,新版本GRM工具中有趣的部分自然是名为Evolution的三个插件的新捆绑包。这三种工具都比现有的工具复杂得多,并有望产生更特色的新效果。

Evolution插件可以被认为是种光谱采样。它对输入的频率变化进行记录、变慢甚至冻结。然后在这些内容之间进行变形,本质上创造出种连续的声音,它的音色(至少初是)与原音相同,但几乎没有动态变化。这种音色可以完全“冻结”,因此只有当你“sample”按钮时,它才会变成个新的快照,或者可以让它定期或随机更新。冻结的声音本身的特性可以用各种巧妙的方法来处理。

Fusion也是个真正独创但又非常简单的想法。从本质上讲,这是个multi‑tap delay,但有个非常新颖的设计。你可以在显示屏上放置多达八个“方位”,delay根据频率在不同方位发生,如:高频在顶部滚动,低频在底部滚动。可以设置想要的任何高度位置。

即使你只使用垂直的“方位设置”,声音也会变得非常狂野,旦你开始改变角度,原始信号很快就会变得无法辨认,被淹没覆盖。再加上预设变形和搅动带来的动感,你拥有的是款非常强大的声音设计工具。

后,Grinder是对声码器原理的个非常有趣的新概念。输入的声音被“分解”成大量独立的正弦波分量,然后再次重建。你可以选择保持每个波段的频率内容和动态变化不受影响;您可以选择通过在主2D图形周围拖动十字线来逐步“冻结”频率或振幅的更改。这样做很大程度上取决于你的信号初被分成的频带数。冻结频率变化,同时保持动态不变,结果在低频段设置下会产生“廉价的数字”失真铃声,而在多4096个波段,效果是种奇怪的,往往相当“邪恶”的改变,几乎像个短的向后混响。冻结的动态产生了个全新的世界,廉价的数字噪音只有很少的波段,而增加波段设置会产生些真正令人毛骨悚然的“冻结”效果。

这里有很多值得喜欢的地方,但是真正的乐趣来自于插件能够加载另个声音文件来用作调制器。然后,可以使用平衡控件在两个方向之间平衡:从源输入获取频率信息,从辅助声音文件获取动态信息,反之亦然。2D控制器在这里工作得很好,允许你在大多数情况下留下相当微妙的东西,然后当你想要个特定的单词或音符留下个奇怪的、冻结的延迟痕迹时,只需将其拖动到个新的位置。

总而言之

它们在声音设计上是无价的,但它们在音乐制作中的作用可能会更加零碎,需要些开创性。我很确定你只需要个鼓Loop和系列GRM工具插件就可以制作出完整的氛围电子专辑,这些专辑将涉及面广,变化多样,而且可能很漂亮。

Evolution bundle中的三个新插件都是真正的创新和高度可用的。如果你的口味是空灵的、诡异的、诡异的或彻头彻尾的怪异,我强烈建议你试试。

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