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​Spat Revolution和杜比Atmos工作流程

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By Felix Niklasson 2021年2月6日 391 Views No comments
​Spat Revolution和杜比Atmos工作流程

很多用户问我们,FLUX:沉浸式Spat Revolution和杜比Atmos制作工具的区别。特别是随着杜比对音乐的重视,以及对独立艺人在线发行服务的重视,经常会出现关于比较这两个平台的问题。

这两种制作工具是否可以进行比较,有哪些优势?

本文主要介绍Spat Revolution这个独立的应用(及其集成插件套件),以及它与杜比Atmos工具的不同之处。希望本文中的些信息能够帮助解开炒作的神秘面纱--基于对象的沉浸式制作的炒作!

工作流程

在基础的杜比Atmos是个建议的工作流程和杜比Atmos扬声器安排的具体交付。在沉浸式制作中,我们需要的是良好直观的工作流程。目前沉浸式制作的蓬勃发展引发了对设计良好、高效的工作流程的更大需求--多种创作和扩散工具协同工作。

杜比提供了与选定DAW的集成,而Spat Revolution则努力提供更广泛的选择,支持更多的插件格式。也就是说,杜比提供了创建ADM母带的能力,这是个公认的建议标准,与实际格式(对象基础混音本身)不可知。后面会有更多的介绍。

建议

杜比(和其他公司)正在提供商业解决方案,其中很多内容与授权有关,例如,提供杜比内容的流媒体/分发服务。例如,杜比Atmos影院场地)。索尼音乐在这里也有他们的方法,用于在各种平台上传送索尼360的内容。这是这些建议的个关键性的转折点。

些差异

在Spat Revolution和杜比Atmos制作工具之间可以发现些不同之处。虽然我们不会直接比较音质这种主观的东西,但Ircam 30年的研究和专业技术让Spat成为了种非常高的技术。在格式可能性、空间化技术、增加房间模拟、灵活的工作流程、适应各种行业领域和交付方面,两者简直是不同的野兽。它们是不同的,但也可以是非常互补的。

对象混合渲染和格式

Dolby Atmos Production Tools 归根结底是个对象混音渲染器,输出特定的扬声器排列系列(Atmos),而 Spat 则提供了广泛的预定义通用排列以及自定义排列。这简单地说,你可以为各种可交付产品创建广泛的配置,直至定制的沉浸式安装。

在您的扬声器布置或耳机上进行监听

通过Spat Revolution,你可以在与交付产品不同的环境中监听你的基于对象的混音;这对于那些你有个较小或较大的监听设置的情况是非常好的。例如,您可以在您的可用系统上进行监听,使用不同格式的单独虚拟房间,但使用相同的对象混合,同时并行渲染您的实际可交付产品(包括Atmos混合或任何其他格式)。使用Spat的双耳监听,还可以在耳机上虚拟任何扬声器排列。

耳机的Binaural监听

我们可以在Spat Revolution中强调双耳整体的可能性,比如处理HRTF库,个性化HRTF,各种双耳模式,有些不是围绕HRTF,比如雪人和球形模式。杜比也确实提供了些双耳的实现,近面对我们的听众比以往更多的在耳机上被隔离的现实,也在这方面下了功夫。

声相技术

在声相算法方面,杜比利用了基于层的方法(Spat中的LBAP),这种方法的宽容度更高,而基于矢量的声相(VBAP)则不同,后者有时会对非均匀系统造成挑战。在所有情况下,Spat中都有多种声相选择,而杜比是固定的声相模型。我可能会提到,这两种基于层的方法可能并不是*完全样的。这种声相是种很好的方法,可以和扬声器仰角层起工作。例如补充你的基础7.1.4

声学模拟

杜比主要是个声相工具,而Spat Revolution则将房间声学模拟(混响)带入虚拟空间,在那里进行物体混合。身临其境的音频很大程度上取决于声音在现实世界中的感知方式,而Spat的房间效果有助于强化本地化和其他方面。

考虑到每个声源物体的模拟早期反射的局部化的可能性;它带来了巨大的真实感。我们可以说,Spat在源/物体属性上整体上更深入(除了物体位置之外的许多选项,如感知参数)。你可以根据自己的需要,使用少量或多少量。

交付

终,Spat将允许你创建任何交付格式,包括Atmos,索尼,DTS,或自定义的声音安装。而且它也可以在立体声中工作。事实上,Spat甚至可以提供基于场景的Ambisonic混音(与扬声器系统无关),以便向下解码。此外,Spat Revolution也可以对Ambisonic进行解码。

关于不可知晓的交付物(基于通道或渲染器的不可知晓),杜比支持从您的音频创建工作流程中导出ADM母带。这意味着,例如,你可以将这个基于对象的混音(带有元数据的ADM BWF.wav音频文件)导入到Ircam ADMix播放器等工具中,并通过各种技术渲染各种格式。通过这个播放器中的OSC集成,可以在外部渲染器中驱动动态和静态对象。我们团队已经用Spat Revolution作为外部渲染器完成了这项工作。

ADM-OSC--生产工具以及它们如何互补

由于FLUX::参与了ADM-OSC计划,现在些DAW通过双向映射而不是通过插件来支持外部渲染器的佳集成。这是Nuendo和Merging Technologies在去年年底增加的,预计其他厂商也会跟进。

有了这点,渲染器如Spat Revolution,提供了个很好的与DAW的集成,由于些DAW可以导入ADM母带,你终会得到个基于对象的混音环境,这是渲染器格式不可知的(即使原始创作是在杜比环境中进行的)。

这显示了个项目如何从杜比Atmos工作流中的创作者或混音开始,但在以后的制作需要渲染其他格式。你可以想到相反的场景,Spat Revolution正在创建些音频,7.1或7.1.4,床铺与声学模拟,然后这些印刷品会被插入个完整的杜比制作工作流程中。

上文提到的ADM-OSC计划是针对沉浸式浪潮的现场制作方面开始的--从音频采集到现场直播工作流程(其中OSC已经是这个行业的主要协议了)!

从创作者到发行和传播,建立生态系统 !

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Posted in: Study Case